home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / misc / nw125.lha / instructions.txt next >
Text File  |  1992-08-11  |  14KB  |  283 lines

  1.  
  2.           Introduction:
  3.  
  4.           This is  a  game  for  2-14  players.   There will
  5.      always  be  14  players  in any game, the computer will
  6.      play  turns  for  unused  major  countries allowing new
  7.      players to join in after the game starts.
  8.  
  9.           When a  game starts, the computer will be assigned
  10.      to all countries and all data will be initialize to:
  11.                      Pop.  Cash  Industry  Missiles  Antimissles
  12.       Major Country  200    100      9       10          10
  13.       Minor Country    5      0      1        5           5
  14.  
  15.           The computer  will control production in the minor
  16.      countries  and  all  majors  that  do  not  have  human
  17.      players  assigned  to them.  Humans may join at anytime
  18.      and  will  be  assigned  a  country  randomly  from the
  19.      remaining  computer  controlled  major  countries.  You
  20.      may  only  play  one  major  country  per game and once
  21.      destroyed cannot come in again.  It is possible that you
  22.      could be assigned a country that is nearly dead if a war
  23.      has already started.  Sorry, but the computer did the
  24.      best it could!
  25.  
  26.           This is  a  game  of  diplomacy and skill.  If you
  27.      can  get  the other countries to fight with each other,
  28.      you  might  just  survive  World  War  III  intact!  Of
  29.      course,  the  reason  it  is called "World War" is that
  30.      the  whole  world  will  probably  get  drawn  into the
  31.      fight!
  32.  
  33.           You have  many  options  available to you during a
  34.      turn.    You   may   build,  sell  or  give  away  your
  35.      resources.   You  also  may  spy  on  other  countries,
  36.      declare  war  and  order  attacks(you  have to formally
  37.      declare   war   first!).   The  computer  players  will
  38.      probably  not  declare  war,  but  then you never know!
  39.      One  thing  for  sure  is  that  if  someone  attacks a
  40.      computer  player, it will retaliate to the best of it's
  41.      ability!   Minor  countries  take their orders from the
  42.      Major  country  that  has  been  the  most  generous to
  43.      them.   Minor  countries  do  not  attack on their own,
  44.      even  if  fired upon by another country.  Each turn you
  45.      can  give  industry, cash, missiles, and antimissles to
  46.      the   minor   countries  hoping  that  they  like  your
  47.      contributions  enough  to  follow  your  orders.  Minor
  48.      countries  only  fire  during  the maintenance the next
  49.      day,  so who ever gives the most will have their orders
  50.      listened  too!  Each  day  when maintenance is ran, the
  51.      minor  countries  will figure out who is the most liked
  52.      Major  country  and  follow  the orders of that country
  53.      for  the day.  You may invest in a country and have the
  54.      highest  influence,  but  if  it was not the highest at
  55.      the  start  of the day, you will not have control.  You
  56.      can  find  out  how  well  liked  you are in a minor by
  57.      sending  a  spy to the country.  You can find out about
  58.      any  country  by sending a spy.  Spy results will occur
  59.      whenever  you ask the spy.  However, it takes a day for
  60.      you  spy  to  arrive  in the country so if you give the
  61.      spy  orders  to move, he will not report in again until
  62.      maintenance  is  run.   Maintenance  will  always occur
  63.      when  the  first  player  of  the  day attempts to take
  64.      their  turn.   You  get  one  turn  per day, unless the
  65.      sysop  wishes  to  reset  the  maintenance  data with a
  66.      special  sysop  command.   The  sysop  can  play  as  a
  67.      regular player.
  68.  
  69.           Your Turn:
  70.  
  71.           You may  access  the  game  any number of times in
  72.      the  day.  Each time you play, you may read messages(if
  73.      any),  send  messages,  buy, sell, give stuff away, and
  74.      if  you  have  production points, build things.  If war
  75.      is  declared, you may fire missles(or order your minors
  76.      to  fire)  as  many times as you want(until you are out
  77.      of missles!).
  78.  
  79.           Messages will  be  automatically  address with the
  80.      sender's  country, no anonomous messages.  You may lie,
  81.      cheat,  steal,  or say anything in the messages.  It is
  82.      frowned  upon  to  use  profanity,  but each message is
  83.      private so use your own judgement.
  84.  
  85.           Note: Nothing   is  encrypted,  and  a  Sysop  can
  86.      change,  set, and list any countries information.  If a
  87.      Sysop  is  honest, they will not use this to "cheat" in
  88.      the  game.   This  also  means  a  Sysop  can  read any
  89.      messages.
  90.  
  91.           One thing  you want to keep track of is the "World
  92.      News  tonight".   You  want  to  pay close attention to
  93.      this,  alot  of  information will be included each day.
  94.      This  is  a regular new broadcast that all players will
  95.      see.   This  will  tell  you who fired at who(including
  96.      yourself),  who was killed, ect.  This may also include
  97.      propoganda  generated  by  the  players.  Never believe
  98.      everything  you  read  in the news!  While the computer
  99.      is honest, you never know about those leaders....
  100.  
  101.           Next is  your  production  and  investments.   You
  102.      will  be able to designate what your industry produces,
  103.      what  is  sold,  and  what  is  given away to influence
  104.      minor   countries.   You  also  can  recieve  your  spy
  105.      reports  and  reassign  spies  to new countries at this
  106.      time.   If you miss your turn or do not use all of your
  107.      production  capabilities,  the  computer will save your
  108.      production  for  up  to  three days worth.  After that,
  109.      the  excess  production  will  automatically be used to
  110.      creating  consumer  good  which  will  add cash to your
  111.      treasury.   This  is  the  only  way other than to sell
  112.      industry  for  you  to  get  more  cash.  When you sell
  113.      industry,  the  minor  countries  will bid to determine
  114.      the  price.   It could be small, it could be large!  It
  115.      is  totally  based  on  supply  and demand.  If alot of
  116.      people  sell  industry,  the price will drop, if only a
  117.      few, then it could be high!
  118.  
  119.           The last  area  of  your  turn  is  declaring war,
  120.      and/or  firing  missles  at some country.  You may fire
  121.      at  any  country  and will see the results on your next
  122.      turn.   You must declare war prior to firing.  When you
  123.      declare  war,  a message will appear in the "World News
  124.      tonight".   When  any  country fires missles, a "launch
  125.      detected"  message  will  be  issued  in  the  new.  It
  126.      should  be  noted  that if a minor fires at you, it was
  127.      done  so  under  the  orders  of the country in control
  128.      YESTERDAY!   That  could be a totally different country
  129.      than  today!   If you fire missiles at a minor country,
  130.      it  will  become  very  upset with you and you lose all
  131.      your influence.
  132.  
  133.           Declaring war  must  be at someone(Major Country),
  134.      it  does  not have to be a "human" controled country...
  135.      You   must  fire  at  least  one  missile  towards  the
  136.      country.
  137.  
  138.           The different   options  are  controlled  by  menu
  139.      options.   You may mix your actions in any order.  Some
  140.      actions  will  not  occur  until Maintenance is run the
  141.      next  day.   Turns  are usually one per day.  Missing a
  142.      turn  may not kill you, but if war is declared, you may
  143.      find that the missles will...
  144.  
  145.           Commands:
  146.  
  147.           All commands  are invoked from the main menu.  The
  148.      main menu looks like:
  149.  
  150.              Nuclear Warfare Version x.y   Status: <peace/war >
  151.        Country: <name>  Cash: nnnnn  Population: nnnnn  Production: nnnnn
  152.                   Ind: nnn           Missiles: nnn           AntiMissles: nnn
  153.        Spies Assigned to: 1: <country>  2: <country>  3: <country>
  154.        1) - Build Industry     2) - Build Missles    3) - Build AntiMissiles
  155.        4) - Sell  Industry     5) - Sell Production  6) - Send Spy report
  156.        7) - Give  Industry     8) - Give  Missles    9) - Give  AntiMissiles
  157.        C) - Give  Cash         S) - Spy Status       G) - Send Spy
  158.        N) - Read World News    O) - Read Old News    M) - Read Messages
  159.        W) - Declare War!       F) - Fire Missles     L) - Order Minor Fire
  160.        J) - Generate News      K) - Send Messages    P) - General Game Info
  161.        A) - Abdicate           I) - Instructions     Q) - Quit for now
  162.  
  163.           Build/Sell/Give:
  164.  
  165.           You may  build  with your production.  One unit of
  166.      production   builds   one   third   Industry   or   one
  167.      Missile/AntiMissile.   Unused  production  can  produce
  168.      consumer   goods  which  generates  tax  revenue(cash).
  169.      Selling  Industry  will  also  generate cash.  Industry
  170.      sold  will  go to the Minor that buys the item.  Minors
  171.      will  buy  with  the cash they have.  The price you get
  172.      is  determined by what the Minors bid.  You might get 1
  173.      million,  you  might  get 100, you never know!  You may
  174.      give  things  to  either a Major or Minor country.  The
  175.      Minors  will  appreciate  your gifts to the extent that
  176.      they  may  follow  your  orders  during war time(missle
  177.      fire  orders).   You  may  only  build  while  you have
  178.      production  units  left.   You may only sell/give items
  179.      you either have or build during the turn.
  180.  
  181.           Spying: You  may  send  up  to  3  spies  out each
  182.      turn.   They  will  send  you messages with information
  183.      each  turn.   Your  spies  will stay at the country you
  184.      assign  them  to.  You may change where they located at
  185.      anytime  during your turn.   You will only get a report
  186.      from  the  three  countries  you have assigned spies to
  187.      when  Maintenance  is  run.   Your  spies will give you
  188.      complete   information   about  the  country  you  have
  189.      assigned  them  too.   You will have to ask for the Spy
  190.      Status  report  to  find out what your Spies know...  3
  191.      Spies  may not seem like alot, that is true.  You might
  192.      want  to  trade  information  with  other countries.  A
  193.      well formed alliance can cover alot more countries.  There
  194.      is an automatic command for sending your current spy
  195.      reports to other players.  This is also useful to send
  196.      to yourself to keep track of what is going on where.
  197.  
  198.           Messages:
  199.  
  200.           You may   send  messages  to  any  major  country.
  201.      Computer   Players   will   ignore   messages  sent  to
  202.      them(purged  each  day).  You may send messages to more
  203.      than  one  player at the same time.  You may purge your
  204.      messages.   If  you  are  reading the current messages,
  205.      purging   messages   will  cause  them  to  become  old
  206.      message(appended   to   the   end).    If  purging  old
  207.      messages, they will be deleted permanently.
  208.  
  209.           Wartime:
  210.  
  211.           During Wartime(after  someone  declares  war), you
  212.      may   fire  your  missles  and  order  minors  to  fire
  213.      theirs.   Only  the  minor  where  you have the highest
  214.      populatity  index  will  listen to your orders.  Missle
  215.      fire  will  be  reported  in  the World News.  Computer
  216.      Players  can  and  will respond to being attacked.  The
  217.      Computer  Players  like to get revenge for attacks.  It
  218.      can  be  rather  difficult  to get a Computer Player to
  219.      stop   firing   at  you.   Sometimes,  if  you  try  to
  220.      establish  peace  by  not  firing  they  sometimes stop
  221.      their  attacks.   Minor  Countries  never  fire  unless
  222.      ordered  to.   During  war  time,  you  will be able to
  223.      order  minors  to fire for you.  This is done by asking
  224.      for  a launch of a number of missiles.  The minors will
  225.      fire  what  they  have  up to that amount.  You will be
  226.      told  of what minors can and cannot fire for you.  Also
  227.      each  minor  will  generate  a  "Launch  detected" news
  228.      item.
  229.  
  230.           Note, since  investments  are  not immediate, only
  231.      the  Major  with  the highest index at maintenance time
  232.      will  be in control of a minor.  If majors and minor do
  233.      not  fire  for a turn, the Wartime status will start to
  234.      downgrade  towards  peace...   It usually takes several
  235.      turns  of  no firing to obtain Peace.  Computer Players
  236.      if  fired  upon, will fight to the death, but have been
  237.      known  to prefer a peacetime environment.  The Computer
  238.      does however like to get in the last strike.  The Computer
  239.      will also use it's spies to determine who is it's enemy.
  240.  
  241.           World News:
  242.  
  243.           Don't believe  everything  you  read  in the news.
  244.      Some  of  the  messages  might  just  be lies issued by
  245.      player  countries  as  propaganda.   It is up to you to
  246.      determine  what  is  the truth and what is lies(that is
  247.      what  the  spies  are  for!).   You  can issue your own
  248.      version of the truth in the form of propaganda.
  249.  
  250.           Diplomacy:
  251.  
  252.           Messages to  other  players, alliances, propaganda
  253.      are  all part of the diplomacy needed to survive!  One
  254.      country  against  the world will only suceed if all the
  255.      other  countries  fight  it  out  with each other.  The
  256.      best players sometimes win without firing a shot...
  257.  
  258.           Victory Conditions:
  259.  
  260.           The winner  is  the one surviving player after all
  261.      other  players  are  eliminated.  Computer Players must
  262.      be  eliminated for a human player to win.  The last player
  263.      alive(it may be the computer...) will be declared the
  264.      "ruler of the rubble" and placed in the "hall of flames".
  265.      At that point, decontamination occurs and the game be
  266.      restarted....
  267.  
  268.           Maintenance Operation overview:
  269.       If War time:
  270.         Major Missle  Hits  occur
  271.         Reports  to News as they occur)
  272.         Minors recieve orders and fire.
  273.         if no missle fire, downgrade war status
  274.       endif
  275.       Production not used generates cash
  276.       Minors purchase prices determined.
  277.       Minor purchases determined
  278.       Gifts received, popularity indeces updated
  279.       Spies arrive at new destinations...
  280.       Spies deliver info.
  281.       New Production points allocated.
  282.       Computer Player Plays turn.
  283.